Oct 27, 2023
나는 Apple의 Reality Pro 야망이 현실에 뿌리를 두고 있다고 생각하지 않습니다.
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Apple의 세계 개발자 컨퍼런스(Worldwide Developer Conference)가 코앞으로 다가오고 있으며, Apple이 수년 만에 출시한 가장 중요한 출시 중 하나인 혼합 현실(MR) 헤드셋도 마찬가지입니다. 이는 완전히 미지의 영역에 있는 Apple에게는 완전히 새로운 제품 카테고리입니다. 2016년에 스마트폰을 VR 헤드셋에 탑재하는 것이 대유행이었을 때 Apple은 ARKit 애플리케이션을 통해 증강 현실(AR)에 더 집중했습니다. 그러나 쿠퍼티노에서는 비밀 프로젝트가 진행 중이었고, 그 정점이 우리가 목격하게 될 것입니다.
7년에 걸쳐 제작된 "Reality Pro" 또는 Apple이 장치라고 부르기로 결정한 것은 Meta Quest 2, PSVR 2 등과 같은 현재 VR/AR 헤드셋의 기능을 훨씬 능가할 것으로 예상됩니다. Apple은 스포츠 시청, 게임 플레이, 명상 등을 위한 전문 앱을 개발한 것으로 알려졌습니다. 수백만 개의 iPad와 유사한 앱이 헤드셋의 3차원 환경 내에서 작동할 수 있습니다. FaceTime은 사람들이 마치 바로 앞에 앉아 있는 것처럼 가상화합니다. 다이얼을 한 번만 누르면 몰입형 가상 세계와 ARKit과 같은 실제 세계 경험 사이를 전환할 수 있습니다. 이 모든 것과 그 이상을 약 3,000달러의 놀라운 가격으로 누릴 수 있을 것으로 예상됩니다.
한편, 애플만이 이를 추구하는 것은 아니다. 삼성은 확장 현실(XR) 야망을 공유하며 가까운 시일 내에 Snapdragon으로 실행되는 Android 기반 "몰입형" 헤드셋을 출시할 예정입니다. 거대 기술 기업이 이것이 콘텐츠 소비와 인간 상호 작용의 미래라고 확신하고 있다는 것은 분명합니다. 그러나 기술 회사들이 "Ready Player One" 경험을 약속한 것은 이번이 처음이 아니며 이러한 XR 야망은 확실히 현실에 뿌리를 두지 않는 것 같습니다.
엄연한 사실은 VR이 대중 시장에서 성공하지 못했다는 것입니다. 머리 장착형 디스플레이의 역사는 다모클레스의 검과 같은 초기 장치가 개념 증명으로 설계되었던 1960년대로 거슬러 올라갑니다. 그러나 그 오랜 시간이 지난 후에도 최신 VR 헤드셋은 매니아들에게만 어필할 수 있었습니다. 주류 기술 회사가 스마트폰을 사용하는 일반 대중, 즉 나 같은 사람에게 헤드셋을 강요하려고 시도할 때마다 그것은 크게 실패했습니다.
Google Daydream, Samsung Gear VR 또는 Google Glass를 사용해 보세요. 그것들은 모두 앱 개발자들에 의해 버려졌고, 타겟 청중들에게 잊혀졌으며, 결국 제작자에 의해 중단되었습니다. VR이 열풍이었을 때 Facebook은 가상 행아웃을 약속하며 우리 모두를 매혹시키려고 노력했던 것을 기억합니다. 이 앱은 "Spaces"라는 이름으로 Oculus Rift용으로 출시되었으며, 360도 렌더링된 배경과 Oculus 터치 컨트롤러를 사용하여 3D 개체로 플레이할 수 있는 기능을 갖추고 있습니다. 나는 한동안 그 과대 광고에 빠져 있었다는 것을 인정합니다. 내 직업 덕분에 나는 이 "놀라운" 기술을 모두 시험해 볼 수 있는 Oculus Rift도 가지고 있었습니다. 그러나 그것이 바로 헤드셋이 잠시 후에 수행한 일이었습니다. 당시 사무실에 누워서 한 책상에서 다른 책상으로 이동했습니다.
분명히 말하면 나는 일반적으로 VR 헤드셋을 디스하는 것이 아닙니다. 나는 게이머들이 이 게임을 정말 좋아한다고 확신합니다. 나는 애플이나 삼성이 헤드셋을 만든다고 해서 갑자기 사람들이 거대한 기술을 머리에 이고 돌아다니는 시대로 우리를 몰아넣을 것이라고는 믿지 않는다. 사람들이 하루에 휴대폰과 기타 장치에 소비하는 시간은 적어도 현재로서는 가상 현실에서 소비하는 시간으로 대체되지 않습니다. 그 개념은 공상과학 영화의 미래를 향해 우리를 추진하기 위해 존재해야 하는 환상적일 수 있지만, 아직 그것이 내 머리나 마음 속에 자리잡고 있는지 확신할 수 없습니다.
하지만 나만 그런 것이 아닙니다. Counterpoint Research에 따르면, XR 헤드셋 출하량은 2022년 말까지 전년 대비 21% 감소했습니다. 데이터 회사는 이러한 감소의 원인 중 하나로 해당 분야에서 상당한 출시가 부족하다고 밝혔지만, 또 다른 이유는 다음과 같습니다. 매력적인 사용 사례가 부족합니다.
Sony 같은 회사는 똑똑합니다. 그들은 VR 게임에 관심이 있고 기술을 감당할 수 있는 PlayStation 게이머를 대상으로 훌륭한 VR 헤드셋을 만들었다는 것을 알고 있습니다. 그들은 영화를 보거나 친구나 가족과 영상 통화를 하는 등 일상 생활에서 이미 하고 있는 일에 대한 대안을 팔려고 하지 않습니다. 반면에 Apple의 비전은 바로 그런 일을 하고 싶어하는 것 같습니다. 실제로는 VR 헤드셋이 필요하지 않은데도 VR 헤드셋이 필요하다고 설득하는 것입니다.