어떤 영화관이 가장 많은 시선을 전달할 것인가

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May 20, 2023

어떤 영화관이 가장 많은 시선을 전달할 것인가

지난 4월, 전미협회(National Association of Association) 회장인 존 피시안(John Fithian)은

지난 4월, 전미극장협회(National Association of Theatre Owners) 회장인 존 피시안(John Fithian)은 아바타: 더 웨이 오브 워터(Avatar: The Way of Water)가 "영화 역사상" 그 어떤 영화보다 더 많은 버전으로 개봉될 것이라고 기뻐했습니다. HFR, IMAX, 3D, 2D, 4DX, ScreenX: 일부 영화광에게 이것은 항상 한계를 뛰어 넘는 감독의 흥미로운 발전입니다. 그러나 일반 영화 관람객에게는 제임스 카메론의 속편을 볼 형식을 결정하는 것이 토요일 밤에 시간이 있는 시터를 찾는 것보다 훨씬 더 어렵습니다.

그렇다면 아바타2를 어떻게 보아야 할까요?

첫째, 선택 사항에 대한 간략한 요약입니다. <물의 길>은 2D와 3D로 상영되는 것 외에도 다양한 PLF 형식으로도 상영됩니다. PLF는 일반 IMAX부터 진동 좌석과 향기로운 미스트를 갖춘 4DX, 세 개의 개별 스크린을 사용하여 사용자를 둘러싸는 ScreenX와 같은 변칙적인 형식에 이르기까지 다양한 경험을 포괄하는 "프리미엄 대형 포맷"을 전시업체가 말하는 것입니다. 270도 이미지. IMAX에서도 이미지 자체의 크기와 모양이 다를 수 있습니다. The Way of Water는 와이드스크린 버전과 "플랫" 버전(후자는 대략 표준 TV의 비율)으로 제공되며, 영사기사는 "가능한 가장 큰" 이미지(반드시 "가장 넓은" 이미지는 아님)를 제공하는 버전을 사용하는 것이 좋습니다.

다나 스티븐스

아바타 2는 역사상 가장 비용이 많이 드는 자연 다큐멘터리입니다

자세히 알아보기

아바타는 매우 다양한 형식으로 제작되므로 한 비평가가 모든 형식을 경험하고 최고를 추천하는 것은 기본적으로 불가능합니다. 나는 Dunkirk를 여러 번 보았지만 3시간이 넘는 Avatar 2에 대해 동일한 작업을 시도했다면 Avatar 3가 언제 나올지 지켜보고 있을 것입니다. 그러나 지금은 진동 좌석을 제쳐두십시오. 만약 당신이 영화에서 그것을 원하는 사람이라면 당신은 이미 당신이 누구인지 알고 있을 것입니다. 대부분의 영화 관람객이 고려해야 할 주요 문제는 아바타의 높은 프레임 속도 프로젝션(HFR) 사용입니다. 원본 아바타는 일반적으로 디지털 프로젝션, 특히 디지털 3D의 확립에 분수령이었으며 감독/예측가/허풍쟁이 Cameron은 The Way of Water가 HFR에 대해 동일한 작업을 수행하는 것을 목표로 하고 있습니다. 그런데 HFR이 뭔가요?

이름에서 알 수 있듯이 프레임 속도는 동영상의 기본 구성 요소를 구성하는 정지 이미지인 프레임이 변경되는 속도입니다. (자세한 설명은 The Fabelmans의 첫 번째 장면을 참조하세요.) 영화에 사운드가 등장한 이후 업계 표준 프레임 속도는 초당 24프레임으로 연속적인 움직임의 환상을 제공할 수 있을 만큼 빠릅니다. 이 과정에서 가장 친숙한 예외는 주간 연속극입니다. 이 연속극은 30fps로 비디오로 촬영되어 셀룰로이드로 촬영한 콘텐츠(수십 년 동안 영화뿐만 아니라 대부분의 TV 드라마 포함)로 촬영한 콘텐츠로 자란 사람들에게 사진을 전달했습니다. 다소 부자연스러울 정도로 자세하게 보였습니다. 그렇기 때문에 일부 사람들은 애초에 그런 식으로 촬영했거나 대부분의 TV 내부의 모션 스무딩 알고리즘에 의해 인위적으로 형식으로 렌더링된 높은 프레임 속도의 이미지를 '연속극 효과'의 피해자로 언급하는 경우가 있습니다. ."

영화를 비디오 게임처럼 보이게 만드는 부모의 TV 기능으로 알고리즘 모션 스무딩을 인식할 수 있습니다. Tom Cruise 자신이 말했듯이 이것은 혐오스러운 일입니다. 그러나 그러한 컴퓨터 생성 이미지에 많은 시간을 보내는 게이머에게는 24fps의 "영화 같은" 느낌(디지털 카메라 제조업체가 수십 년에 걸쳐 완성하여 디지털로 촬영한 영화가 여전히 영화처럼 보일 수 있음)이 가능합니다. 특히 물체와 신체가 움직일 때 흐릿하고 부정확해 보이기 시작합니다(라이브 스포츠에 적용할 때 모션 스무딩 효과가 가장 널리 사용되는 이유 중 하나). 이는 Cameron과 그가 지난 수십 년 동안 함께 일한 VFX 기술자, 즉 "모션 블러"라는 단어가 끝없는 두려움의 원천인 사람들에게도 해당됩니다.

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